一、为什么绕不开城市:地形、人口、基础设施
先说一个不打仗的数字。联合国经济和社会事务部 2018 年版《世界城镇化展望》给出的数据是:当年全球 55% 的人口住在城市地区,到 2050 年这个比例预计升到 68%,三十年内城市人口净增约 25 亿,其中近九成发生在亚洲和非洲;到 2030 年,全球将有 43 座人口超过一千万的巨型城市。
这个数字之所以是军事问题,是因为城市不只是「人多的地方」。港口、机场、铁路枢纽、发电厂、水厂、通信节点、政府机关,全都长在城市里。你可以在地图上绕过一座城,但你绕不过它控制的那条公路、那座桥、那个电网节点;而且当你绕过去以后,那座城就坐在你的补给线侧后方。美军 2003 年版《城镇作战》野战手册(FM 3-06)在这个问题上的措辞很克制:进入城市不是「命运」,而是与国家目标挂钩的一种「选择」。这句话今天依然成立,只是可选择的空间在持续缩小。
真正有解释力的,是美陆军与陆战队联合条令 ATP 3-06 / MCTP 12-10B《城镇作战》里的一个分析框架,叫城市三元(urban triad):一座城市由地形(terrain)、社会(society)、基础设施(infrastructure)三部分构成,其中基础设施是「连接物理地形与城市社会的本质纽带」。这三者不是三张并列的清单,而是互相咬合的系统。
举个具体的例子体会一下这个咬合。你在市区炸断一座桥:在地形层面,这是切断了一条机动路线;但那座桥同时架着自来水主管和高压电缆,于是在基础设施层面,桥北整片街区断水断电;断水断电三天之后,在社会层面,几万人要么涌向你控制的区域求水,要么涌向敌方控制区,无论哪种,他们都会挤满你原本打算用来运补给的街道。ICRC 把这类效应叫做「连锁效应」(reverberating effects)——一次打击的后果会顺着基础设施网络扩散到远离弹着点的地方,而且是累积的。
所以「城市吃人」的第一层原因不是巷战技术上难,而是在城市里你没有办法只打军事目标。每一发弹药同时作用在地形、基础设施、社会三条链上,而你只对第一条链有控制权。这一点在游戏里同样成立:一个把「炸平那栋楼」当默认解法的排,在带平民和基础设施设定的任务里,往往会在战术上赢、在任务判定上输。
把这一节的结论压成一句话:城市之所以特殊,是因为它是唯一一种「地形本身有生命、有产权、有政治后果」的战场。
本节要点
- 联合国 2018 年数据:2018 年 55% 人口居于城市,2050 年预计 68%;2030 年将有 43 座千万人口以上的巨型城市
- 城市是交通、能源、供水、通信、行政的节点,绕过城市等于把补给线交给城内守军
- ATP 3-06 / MCTP 12-10B 的「城市三元」:地形 + 社会 + 基础设施,基础设施是前两者的纽带
- 一次火力打击同时作用于三条链,其中两条不受你控制——这是城市作战最根本的不对称
- FM 3-06:进城是与国家目标挂钩的选择,不是宿命;但城镇化让「不进城」的选项越来越贵
图 6 城市三元与连锁效应:一次打击,三条链
二、城市把每一项技术优势都打了折扣
如果只记住这一节的一个数字,请记住这个:ATP 3-06 指出,一栋十层建筑所提供的可防守面积,约为同样占地的「裸地」的十一倍。占地面积没变,可防守的空间涨了一个数量级——这就是城市地形的本质。
条令把这个立体空间明确切开,但要注意术语:ATP 3-06 的图示只用四个标记——空域(airspace,外部)、地表以上的外部空间即屋顶与外墙(supersurface,外部)、地面(surface)、地下(subsurface);同时它要求指挥官把「建筑与地下系统内部那些看不见的活动」与外部活动一并纳入考虑。换句话说,条令本身是「四个标记加内外之分」。本教材为了讲课方便把「建筑内部」单独提出来当作第五层使用,这是教学简化,不是条令术语——中文军事写作里常见的英文词 intrasurface 并未出现在 ATP 3-06 中,请勿当作条令用语引用。FM 3-06.11《城市地形合成作战》(2002 年 2 月 28 日版,取代 FM 90-10-1)用一句话概括:敌我双方都将在三维战斗空间中作战。这不是修辞。在野地上,你和敌人共享一个平面;在城市里,你和敌人可能在同一个平面坐标上,却相差六层楼和一层地下室。
接下来看它对每一项能力的具体折损。
观察与射界。野战上 800 到 1500 米的交战距离,在城市里被压缩到几十米到两百米,而且视线被建筑切成一段一段的扇形碎片。费卢杰第二次战役中,一个陆战队坦克连在 8 天内打出接近 1600 发主炮弹,绝大多数目标在 200 米以内——这就是城市里「远距火力优势」的实际含义:它基本不存在。
侦察监视(ISR)。John Spencer 在《城市战的八条规律》中举了一个便宜到讽刺的例子:摩苏尔的守军在屋顶之间拉起床单和塑料布,就足以让造价数百万美元的卫星失去作用。城市把「看得见」这件事从技术问题变回了地形问题。
通信。FM 3-06.11 直接指出,很多建筑的构造使无线电波无法穿透,加上高密度输电线路的干扰,城市里电台性能普遍下降。请注意条令给出的结论不是「换更好的电台」,而是转向更加分散的指挥控制与任务式命令(mission-type orders / Auftragstaktik)——ATP 3-06 也是同一个结论。城市战术上的分权,是被物理条件逼出来的,不是文化偏好。
机动。街道对车辆构成天然渠化。ATP 3-06 提到一个容易被忽略的推论:城市地表的障碍通常比野战障碍更有效,因为绕行意味着必须进入并穿过建筑物。瓦砾则是双向的——斯大林格勒的德军很快发现,自己前期轰炸制造的废墟把坦克挡在了外面,而废墟对守方来说是现成的掩体。
后勤。这是最常被玩家和任务设计者低估的一项。需要说明这几个倍数各自的出处,因为它们并不完全一致:MWI 的费卢杰案例研究给出「弹药约 4 倍、水与口粮约 2.5 倍」;摩苏尔案例研究只说「最多 4 倍弹药」;斯大林格勒案例研究说「4 倍弹药、最多 3 倍消耗品」。也就是说「4 倍弹药」有三份来源,而「2.5 倍水和口粮」目前只有费卢杰一份来源支持——当成量级参考可以,当成通用常数不行。亚琛战役中,仅美军第 26 步兵团第 2 营一个营,就消耗了 5000 发迫击炮弹、4 万发 .30 口径机枪弹、4300 枚手榴弹、2.7 万发轻武器弹药和 50 加仑火焰喷射器燃料。
兵力。野战常用的 3:1 进攻兵力比在城市里不够用。摩苏尔战役中,进攻方投入超过十万人,守方 3000 至 12000 人,攻守比在 8:1 到 33:1 之间,即便如此仍打了 252 天,而最初的估计是三个月。
本节要点
- 一栋十层楼的可防守面积约为同占地裸地的十一倍——城市把面积问题变成体积问题
- ATP 3-06 的分层实为四个标记(空域 / 屋顶外墙 / 地面 / 地下)加「内部—外部」之分;把「建筑内部」列为第五层是本教材的教学简化,intrasurface 不是 ATP 3-06 的用语
- 交战距离压缩到几十至两百米;费卢杰一个坦克连 8 天 1600 发主炮弹,多数目标在 200 米内
- 建筑与输电线让电台失效,条令的解法是分权指挥与任务式命令,不是更好的电台
- 障碍效果强于野战,因为绕行必须穿过建筑;瓦砾同时是障碍和守方掩体
- 消耗量级:「弹药约 4 倍」有费卢杰、摩苏尔、斯大林格勒三份来源;「水和口粮约 2.5 倍」目前只有费卢杰一份来源(斯大林格勒作「最多 3 倍消耗品」);亚琛一个营消耗 5000 发迫击炮弹与 4300 枚手榴弹
- 摩苏尔攻守比 8:1 至 33:1,仍耗时 252 天(初估三个月)
三、防御者为什么占便宜——以及这条规律的边界
美国西点军校现代战争研究所(Modern War Institute)的 John Spencer 把城市战的结构性不对称归纳成八条。需要先把这份材料的地位讲清楚:这是一位研究者在一篇网络评论文章里的归纳,不是条令条文,也没有经过条令编纂的审查流程;它和条令描述的现象方向一致,作为教材的组织框架好用,但不应当被引用成「美军条令规定」。另外,「城市防御者占优」这一条本身在城市战研究界是有争论的——把它当成经验规律和把它当成定律是两回事,本节末尾的「边界」一段就是针对这个争论写的。读者若要在正式场合引用,请回到条令原文或战史专著,不要把这八条当作定论。
八条依次是:一、城市防御者占优;二、城市削弱进攻方的侦察监视能力、空中平台效用和远距交战能力;三、防御者能先看到并先打,因为进攻者在街上几乎没有掩蔽;四、建筑物就是必须逐个处理的堡垒;五、进攻方必须依靠爆炸力才能进入建筑;六、防御者在城内保有相对的机动自由;七、地下是防御者的庇护所;八、双方都难以集中兵力。
把第一、三、六条具体化,最好的例子是 1994—95 年的格罗兹尼。车臣人使用小到只有两人的机动反坦克组,装备只有 AK 步枪、手榴弹和 RPG-7 / RPG-18。他们不与俄军装甲对射,而是从地下室或建筑高层射击——按来源的措辞,那是「坦克与其他武器无法有效还击」的位置。战术流程是:打掉纵队的头车和尾车,迅速脱离,再沿侧翼回来反复攻击已经瘫痪的纵队。1995 年 1 月 1 日至 3 日,俄军第 131 摩托化步兵旅损失了 120 辆装甲车中的 102 辆、26 辆坦克中的 20 辆。(这组数字在西方文献里被反复转引,但可回溯的原始统计来源很少,属于估计值,不同著作之间有出入。)
第四条的经典注脚在斯大林格勒。整场整场的战斗围绕单栋建筑展开——马尔滕诺夫车间、巴甫洛夫楼、粮仓、政委楼。Spencer 用巴甫洛夫楼说明:少数守军就能让成建制的机械化部队停下来。第六条的实现手段则是鼠洞(mousehole)与隧道:守方在墙上开洞、走后院、走地下,在建筑网络内部自由转移;而进攻方每移动一次都要重新暴露在街面上。
现在讲边界,这一点比八条规律本身更重要。防御者占优不等于防御者会赢。斯大林格勒、顺化、格罗兹尼、费卢杰、摩苏尔——这些城市最后都易手了。城市防御真正改变的不是胜负,而是价格:时间、弹药、伤亡、以及城市本身的毁坏程度。摩苏尔打了 252 天,全城约四万栋建筑受损或被摧毁、一千万吨瓦砾,重建估算 500 亿美元、耗时五年(案例研究给出的均为估计值)。
这条边界对游戏里的战术推理很关键。守方玩家不该指望「守住」,而该指望「让对方付不起价」;攻方玩家也不该被「守方占优」吓到停在原地,而该问:我用什么换时间,用什么换伤亡。城市战里最贵的资源永远是时间,其次是弹药,最后才是人——这个排序在真实战史里被反复验证,也是任务设计里最值得复现的一条张力。
本节要点
- Spencer 的八条规律是一位研究者在评论文章里的归纳,不是条令;「防御者占优」在研究界仍有争论,只作组织框架用,不作定论引用
- 格罗兹尼:少至 2 人的反装甲组从地下室与高层射击——来源的原话是「坦克与其他武器无法有效还击」的位置;「卡在火炮俯仰死区」是通行的力学解释而非来源原文
- 伏击流程是先打头车与尾车、迅速脱离,再沿侧翼回来反复攻击已瘫痪的纵队
- 1995 年 1 月 1—3 日俄军第 131 摩步旅损失 120 辆装甲车中的 102 辆、26 辆坦克中的 20 辆(转引率高但原始统计来源稀少,属估计值)
- 巴甫洛夫楼式的单栋建筑可让成建制机械化部队停顿
- 边界修正:防御者占优改变的是价格而不是胜负;摩苏尔耗时 252 天、留下一千万吨瓦砾
图 2 格罗兹尼式反装甲伏击
四、孤立—突破—清剿—巩固:城镇进攻的作战序列
FM 3-06.11 给出的城市进攻框架可以概括成四步:先孤立目标,阻断守军的逃跑与增援;再夺取一个立足点(foothold)作为跳板;然后系统地清剿建筑与房间;最后巩固与整补。这四步看起来平淡,但历史上几乎每一次代价高昂的城市战,问题都出在第一步或第四步。
孤立为什么排第一。1944 年 10 月的亚琛,美军原本计划先完成合围再攻城,却因为上级压力在合围尚未闭合时就发起了对市区的攻击;两个美军师之间留下的缺口成了德军的生命线,Rink 中校的党卫军第 1 装甲营正是从这个缺口渗进城里的(Wilck 上校则是 10 月 12 日、也就是市区战斗打响时才接掌城防的德军指挥官,不是渗入的增援部队指挥官)。直到 10 月 16 日缺口才被封住。MWI 把「攻城前必须完成孤立」列为该战例的作战级教训之一。1968 年的顺化是同一个错误的另一版本——皇城内的战斗久拖不决,重要原因之一是北越军第 5 团让通向皇城的增援与补给路线一直开着。反过来,2004 年 11 月的第二次费卢杰吸取了第一次战役中「检查站式封锁」的失败教训:美英伊部队以实体部署或观察火力覆盖整个外圈,形成连续的合围,另派部队前出到伊叙边境拦截外部增援。案例研究给出的作战级结论毫不含糊——合围留有缺口,会拉长战斗时间并抬高代价。
突破与立足点。费卢杰的突破口选在城北的铁路土堤,工兵爆破开口后进入;与此同时用欺骗手段让守军相信主攻来自南面或东南面。这里的原则不是「选最好走的路」,而是「选守军没有准备的路」。立足点的判据也不是「进城了」,而是「拿到了一组相互连通、可以独立防守、能作为后续推进出发阵地的建筑」。
清剿。费卢杰的标准序列是:空袭 → 炮兵或迫击炮 → 装甲、步兵、工兵组成的合成分队沿街推进并互为掩护 → 步兵与工兵爆破进入建筑并清理内部。亚琛的序列更细,也更值得逐字拆解:下车步兵与工兵先找出敌火力点 → 迫击炮与炮兵间瞄压制 → 坦克与坦克歼击车用带延时引信的爆破弹直瞄射击,让弹丸先穿进建筑再爆炸 → 步兵带手榴弹跟进收尾或逼降。对付那些直瞄炮打不穿的石砌与混凝土墙,美军把 155 毫米自行火炮拉上来直瞄——初速约 2800 英尺/秒、95 磅重的炮弹,效果被形容为「极其有效」。
巩固。这是最容易被跳过的一步,也是决定总耗时的一步。费卢杰在 11 月 15 日就拿下了城市大部,但清剿一直持续到 12 月 23 日;主战斗 9 天,收尾一个多月。摩苏尔 252 天。原因很简单:清过的区域会被渗回,尤其是当地下通道和鼠洞没有被封堵的时候。
把这四步抽象成一条可复述的因果链:城市进攻的总时长,不由你的推进速度决定,而由你能同时看住多少已清区域决定。推进快而巩固弱,等于把同一栋楼清两遍、三遍。这也是为什么职业军队在城市里用阶段线(phase line)而不是用「冲到底」来控制节奏——费卢杰的部分美军部队到 11 月 9 日日终(发起攻击后的第三天)推进到 Phase Line Fran(10 号公路),案例研究的措辞是「几乎推进到城市的一半」。
本节要点
- FM 3-06.11 框架:孤立 → 立足点 → 清剿 → 巩固与整补
- 亚琛:合围未闭合即攻城,Rink 中校的党卫军第 1 装甲营由缺口渗入,直到 10 月 16 日才封住
- 顺化:北越第 5 团保持增援与补给路线畅通,城内战斗因此拖长
- 费卢杰:连续外圈合围 + 边境拦截,教训明确写为「合围有缺口会拉长战斗并抬高代价」
- 突破口选「守军没准备的方向」而非「最好走的方向」,并配合佯动
- 亚琛清剿序列:步工侦察 → 间瞄压制 → 延时引信直瞄穿墙 → 步兵手榴弹跟进;155 毫米自行火炮直瞄破坚固墙体
- 费卢杰主战斗 9 天、清剿一个多月;总时长由巩固能力而非推进速度决定
- 用阶段线控制节奏,而不是「冲到底」
图 3 孤立—突破—清剿—巩固
图 7 孤立做没做完:亚琛、顺化、费卢杰三例对照
五、建筑物突入与房间清理:步兵作业,不是特警作业
这一节要纠正中文玩家社区里最普遍的一个误解:城镇作战不等于四人叠罗汉式的动态突入。
先看技术的来源。MWI 的 John Spencer 与 Rich Hinman 追溯了美军「进入并清理房间」这一战斗操练(Battle Drill 6)的谱系:近距离战斗(CQB / close-quarters battle)技术的起点,在该文里被追溯到 1972 年慕尼黑营救以色列运动员失败之后;此后它先进入警察特勤与 SWAT,再进入特种作战部队。要注意这条谱系讲的是美军 Battle Drill 6 这一套操练的来历,并不等于「1972 年之前不存在近距离战斗训练」——把它读成后者是常见的误用。但美军自身更早就有城市战经验,二战后的教范把亚琛、马尼拉、汉城、顺化的教训写了进去。具体的时间线是:1979 年的 FM 90-10《城市化地形军事行动》已经写了「打开门—投掷手榴弹—进入并射击」的程序;1982 年的 FM 90-10-1 规定两人组并要求准备手榴弹;1992 年的 FM 7-8 正式出现 Battle Drill 6,规定了班长与组长的职责;2000 年的《游骑兵手册》引入四人叠(stack);2003 年美军要求所有出动人员训练「进入并清理房间」。
关键的分野在这里。警察或人质救援的 CQB,其目标是在不误伤人质的前提下制服屋里的人,所以强调速度、突然性、动作的暴力性,并且尽量不使用会伤及无辜的武器。步兵版本的目标完全不同:消灭屋里的敌人并让自己活着。因此步兵的房间清理默认包含几样特警不会有的东西——进入前由外部单位提供的压制射击、手榴弹(杀伤/震撼/爆震)、爆破进入,以及最重要的一条:如果炮兵、迫击炮或坦克炮能解决问题,士兵根本不需要进这栋楼。
把这句话记牢:步兵式清理的第一原则是「能不进就不进」。四人叠是手段,不是目的;把它当成城镇作战的全部,等于把整套合成兵种火力全都丢掉,只留下最危险的那一步。
进入点的选择服从同一逻辑:尽量避开地面层容易被守方预先控制的门窗。「优先从建筑顶层进入」在训练与战史材料中较常见,但本文所用的 FM 3-06.11 公开文本中未找到对应条文;「致命漏斗」(fatal funnel)也是训练圈常用说法,不是该条令的正式术语。亚琛战例可以确认的做法,是在相邻建筑较薄的地下室隔墙之间开鼠洞(mousehole),或利用后院通行,以减少在街道和正面入口暴露的时间。
自上而下清理(top-down)在亚琛案例研究中有明确记载,道理也朴素。亚琛的做法是先用直瞄火力处理上层,再清下层和相互连通的地下室。原因有三:手榴弹和重力都往下走;守军向下退会退进你可以预先封住的地下空间;而如果你从底层往上打,你就是在一个你不熟悉的楼梯间里仰攻。
最后是几个「打进去而不是打过去」的火力细节,它们最容易被忽略,却经常决定成败。顺化的陆战队学会把 3.5 英寸反坦克火箭瞄准窗户下方的墙体而不是窗户本身——直接打窗户,弹丸会从屋里穿出去而不炸。亚琛用延时引信让炮弹先侵彻墙体再起爆。这两条本质上是同一件事:城市里的目标是「屋里的人」,不是「那扇窗」。
编组上,一次建筑攻击至少要包含三种功能:警戒/隔离组(封住这栋楼的其他出入口、相邻建筑的射界和地下连通口)、支援/压制组(压住窗口与屋顶)、突击组(真正进去的人)。费卢杰案例研究给出的数字是:突击分队每天平均消耗 6 个爆破包、3 箱班加罗管和 10 具肩射武器——这就是「进入建筑靠爆炸力」这条规律的具体数量级。
本节要点
- Battle Drill 6 的谱系被追溯到 1972 年慕尼黑事件后的警察特勤与特种部队,再回流到常规步兵;这讲的是这套操练的来历,不等于此前不存在近距离战斗训练
- 美军谱系:FM 90-10(1979)→ FM 90-10-1(1982,两人组)→ FM 7-8(1992,Battle Drill 6)→ 游骑兵手册(2000,四人叠)→ 2003 年全员训练
- 步兵清理与特警 CQB 的核心区别:有外部压制、有手榴弹、有爆破进入,且随时可以选择不进屋
- 第一原则:能用炮兵、迫击炮、坦克炮解决的,不要用人进去换
- 避开门窗(训练圈称「致命漏斗」,非条令术语),优先上层进入或开鼠洞;「顶层优先」按训练与战史实践引用,本次核对未在 FM 3-06.11 公开全文中定位到明文
- 自上而下清理:手榴弹与重力都向下,守军向下退会退进你封好的地下
- 「打进去而不是打过去」:顺化的火箭瞄窗下墙体,亚琛的延时引信穿墙后起爆
- 建筑攻击的三种功能:警戒/隔离、支援/压制、突击;费卢杰突击分队日均 6 个爆破包、3 箱班加罗管、10 具肩射武器
图 4 进楼的两条路:街道正门 vs 内部与上层
图 8 建筑攻击的三种功能与六步序列
图 9 「打进去」而不是「打过去」:三种打法的剖面对照
六、垂直空间与地下空间:清剿的完成判据不是「没人了」
格罗兹尼的伏击之所以能成立,靠的是两个空间同时被利用:高层和地下室。坦克的火炮既抬不到三五层的窗口,也压不到地下室的射孔,而车臣人正好同时占据这两头。这不是一个孤立的技巧,而是城市垂直空间的普遍性质。
向上看。屋顶和高层给守方三样东西:观察、狙击阵地,以及对装甲车辆顶装甲的射角。ATP 3-06 要求指挥官把空域、屋顶外墙、地面、地下都算进自己的作战地域,并且明确要求把「建筑与地下系统内部那些看不见的活动」和外部活动一并纳入考虑。对进攻方来说,可操作的结论是:制高点是必须争夺的地形,不是「顺便上去看看」的地方;先夺制高点往往比沿街多推进两个路口更有价值。另外要准备能打高仰角的武器——迫击炮、榴弹发射器、可高射的机枪——因为主战坦克在这个问题上帮不了你。
向下看。地下空间在现代城市战里的比重在上升,而且它对守方几乎是纯收益。1945 年柏林的德军利用地铁、下水道等地下设施;2017 年马拉维的武装分子靠鼠洞和隧道躲避空中侦察与打击;摩苏尔的守军经营了隧道系统、简易爆炸装置工厂和狙击阵地;叙利亚的反对派武装曾仅用手工工具,在 50 天内挖出超过 3000 英尺(约 900 多米)的隧道。
Spencer 八条规律里的第七条专门讲这个:地下是防御者的庇护所,而进攻方基本没有「快速造地道」的能力,通常只能把地下系统当障碍来处理。这是一种结构性的能力缺口——你能炸塌一栋楼,但你不能在一夜之间挖一条一公里的通道。
地下作战还有一整套特有风险。美国陆军于 2019 年 11 月颁布《地下作战》技术出版物(ATP 3-21.51,取代 2018 年 2 月版),其中设有讨论「地下威胁、危害与风险」的章节,并把地下设施分为简易坑道、地铁系统、地下设施、战术隧道网络、加固炮兵阵地等类别。当前可用的公开节选只能确认出版信息与章节结构,不能支持逐条引用危害清单。通信中断、封闭空间武器超压、空气与含氧量、方向判定、伤员后送和照明等项目,是多份地下作战材料反复出现的共性问题,并非对 ATP 3-21.51 的逐字转述。
把这一节收成一条可操作的判据:城市清剿的完成标准,不是「这栋楼里现在没有敌人」,而是「这栋楼与相邻空间(隔壁楼、屋顶、地下)的连通已经被切断或被看住」。前一个判据在城市里每隔几小时就会失效一次;后一个判据才是巩固的实质内容。这也解释了为什么费卢杰主战斗只用了 9 天,收尾却用了一个多月。
本节要点
- 格罗兹尼的伏击同时使用高层与地下室——来源的说法是「坦克与其他武器无法有效还击」,「火炮俯仰死区」是通行的力学解释
- 向上:制高点是必须争夺的地形;准备能高仰角射击的武器(迫击炮、榴弹发射器、机枪)
- 向下:柏林 1945 的地铁与下水道、马拉维 2017 的隧道、摩苏尔的隧道与 IED 工厂;叙利亚反对派用手工工具 50 天挖出 3000 多英尺隧道
- 结构性缺口:守方能挖,攻方不能——进攻方通常只能把地下当障碍处理
- 美军 2019 年 11 月颁布 ATP 3-21.51《地下作战》(取代 2018 年 2 月版),设有地下威胁与危害专章;通信中断、超压、缺氧、导航与后送困难按多份文献的共性问题引用,不作该条令的逐字转述
- 完成判据:不是「楼里没人了」,而是「这栋楼与相邻空间的连通被切断或被看住」
图 1 城市战场的五层空间
七、平民在场:ROE 不是道德装饰,是硬性作战约束
城市战与其他所有战斗形态最根本的区别,是目标周围永远存在不能被打死的人和不该被打坏的东西。这不是背景设定,它会直接决定你能不能使用某种战术。
先看两个方向相反的案例。
第二次费卢杰(2004 年 11 月):战前联军投入了大量精力做信息战——嵌入记者、空投传单、通过媒体揭露武装分子的暴行——说服绝大多数居民离城。战斗开始时,原本 25 万至 30 万人口的城市只剩下约三万人。后果是双向的:一方面平民死亡约 800 人,且联军得以相对放开地使用火力;另一方面,城市 60% 以上的建筑受损、20% 被彻底摧毁、约 60 座清真寺严重损坏。案例研究把「疏散民众」和「信息战必须从计划之初就整合进作战方案而不是事后补上」列为作战级教训。
摩苏尔(2016—2017):守军把平民当作人盾,联军通过手机、互联网和传单开展的疏散信息战只取得「部分成功」。结果是约一万名平民死亡,全城约四万栋建筑受损或被摧毁,其中老城区有 490 栋被彻底摧毁,遗留一千万吨瓦砾。这些都是案例研究给出的估计值,不同调查机构的统计口径与结果并不一致,引用时应当写明「约」。同一份案例研究指出,平民留在城内会同时抬高伤亡和作战时长。
第三个案例展示的是另一种张力。顺化(1968 年)初期,为保护具有历史文化价值的皇城,指挥层对炮兵和重武器施加了严格限制。2 月 4 日在新城区、2 月 13 日在皇城内,限制先后被解除——因为指挥官认识到较轻的火力打不动守军的工事。这个案例值得反复咀嚼:ROE 不是可以「无视一下就过去了」的东西,它要么被遵守(那么你必须用步兵的血去换火力本来能换的东西),要么被正式修改(那么必须有人在相应层级上做出这个决定并承担后果)。最糟糕的情况是既不遵守也不修改,让班长在门口自己猜。
法理一侧,红十字国际委员会(ICRC)的立场可以概括为几条:城市作战让国际人道法的执行比野战更困难,因为军事目标与受保护的人和物距离太近;具有宽面积效应的爆炸武器(重型火炮、火箭炮、大型航弹、导弹,以及简易爆炸装置)在人口稠密区极可能产生无差别效果;除了直接杀伤,还必须计入前面提到的连锁效应——供水、供电、医疗系统被破坏之后,疾病传播、医院瘫痪,损害是累积的。ICRC 主张,除非采取足够的缓解措施,否则冲突各方应当作为政策避免在人口稠密区使用宽面积效应的爆炸武器,并给出了具体的缓解措施举例:改变弹药引信或战斗部使效应局限在目标上、选择攻击角度以缩小实际影响面、与平民及民用物体保持最小安全距离、以及设法避免或减小连锁效应。
落到战术层面,区分(distinction)与比例(proportionality)这两条原则会变成两条非常具体的约束:第一,你必须完成目标识别(PID)才能开火;第二,对同一个火力点,你必须选择「附带效应更小」的武器。这两条都会让推进变慢,并把本来可以由火力承担的风险转移到步兵身上。指挥官的责任是把这个代价明确说出来并分配下去。
最后提一个经常被误解的概念:精确悖论(precision paradox)——这个提法出自美军军官 Amos Fox,由 Spencer 在《城市战的八条规律》中引用。精确弹药能保证你打中那栋楼,却不能保证敌人还在那栋楼里;楼塌了,敌人经由隧道换了位置,而新产生的瓦砾变成了下一道防御工事。精确不等于干净,这是过去二十年城市战反复给出的答案。
本节要点
- 费卢杰:战前信息战使人口从 25—30 万降至约 3 万;平民死亡约 800,但 60% 以上建筑受损、20% 被摧毁
- 摩苏尔:平民被当人盾,疏散只「部分成功」;约一万平民死亡、约四万栋建筑受损或被摧毁、一千万吨瓦砾(均为估计值)
- 顺化:为保护皇城初期限制火力,2 月 4 日与 2 月 13 日先后解除——ROE 要么遵守要么正式修改,不能装作不存在
- ICRC:城市中军事目标与受保护对象过近,使国际人道法执行更困难;宽面积效应爆炸武器极易产生无差别效果
- 连锁效应:水电与医疗系统受损后的累积伤害,往往超过直接杀伤
- 战术含义:PID 才能开火 + 选择附带效应更小的武器 = 推进变慢、步兵承担更多风险
- 精确悖论(Amos Fox 提出,Spencer 引用):精确弹药能打中那栋楼,但不保证敌人还在里面;瓦砾会变成新的工事
八、班排级流程:一套可以直接拿去跑的 SOP 草案
下面这套流程是从前面几节的史料与条令里抽出来的,尽量做到每一条都有出处,同时每一条都能在 Arma 3 / Reforger 里执行。
移动,默认不走街心。沿建筑一侧行进,人与人之间不排在同一条直线上。Spencer 说得很直白:过马路可能是士兵在城市里面临的最大风险之一。因此「街道穿越」应当被当成一次独立的战术动作来执行,而不是走路的一部分。标准顺序是:支援组先占位并锁定对面的窗口与屋顶 → 投放烟幕(落点在街道中段,不是自己脚下)→ 一次一人、斜向短促跃进 → 到位后立刻贴墙并接管观察扇区。斜穿而不是垂直穿,既缩短暴露时间,也不把自己送进对面枪口的正面。
建筑攻击六步。这是把亚琛与费卢杰的实际序列抽象出来的通用流程: (1)发现与确认——下车步兵与工兵找出火力点,确认建筑编号; (2)隔离——封住这栋楼的其他出入口、相邻建筑的射界和地下连通口; (3)压制与削弱——先间瞄(迫击炮/榴弹炮)再直瞄(坦克/无坐力炮/火箭),原则是「打进去而不是打过去」; (4)突入——优先上层或鼠洞,进入前投掷手榴弹,避开门窗正面; (5)清理——自上而下,逐房间推进,扇区与责任明确; (6)巩固——留警戒、封鼠洞与地下入口、做出「已清」标记、按编号上报。 六步中最常被跳过的是第 2 步和第 6 步,而这两步恰恰是决定总耗时的那两步。
指挥与控制。亚琛的美军第 26 步兵团批量印制作战地图,给显著建筑和路口标上「红点加编号」,让部队能够快速报告位置并呼叫火力。这是城市战指挥控制成本最低、见效最快的一招,八十年后依然有效。
通信。假设电台会断。班组内以手势和喊话为主;排以上预设定时联络点与备用手段;把中继位置(屋顶、街口)当成需要占领的地形,而不是「找个信号好的地方」。这一条的依据就是 FM 3-06.11 关于建筑阻断电波的描述,以及条令由此得出的分权指挥结论。
火力协同与误伤防范。城市战的误伤风险主要来自「你不知道友军在哪一层」。控制措施必须是硬性的:建筑归属、楼层归属、不跨建筑射击、不打没有分配给你的窗口。FM 3-06.11 把误伤防范归结为五件事——理解条令、统一程序、在规划中给足控制措施、在执行中持续掌握部队位置、以及带上所有配属分队一起做演练。注意最后一条:城市战的合成兵种协同不是靠临场默契,是靠事前一起练出来的。费卢杰和亚琛两份案例研究都把「合成分队必须在战前就完成训练与互操作」列为战术级教训。
节奏与补给。按 4 倍弹药、2.5 倍水和口粮准备(前者有三份案例研究支持,后者目前只有费卢杰一份;作为任务设计的量级参考足够,别当常数写进教案)。推进不是靠冲,而是靠「每一次交火都有压制、每一栋楼都有巩固」。费卢杰的经验里甚至包括利用守军不发起攻击的夜间时段轮换休息,以降低疲劳带来的伤亡。这条对游戏里的长时任务同样适用:一个连续行动六小时不轮换的排,最后一小时的战损率会显著高于前五小时。
本节要点
- 街道穿越是独立战术动作:观察 → 压制 → 烟幕 → 一次一人斜向跃进 → 到位接管观察
- 建筑攻击六步:发现确认 → 隔离 → 压制削弱 → 突入 → 清理 → 巩固;最常被跳过的是隔离与巩固
- 亚琛式建筑编号地图是成本最低的城市战 C2 手段
- 假设电台会断:预设联络点与备用手段,把中继位置当作要占领的地形
- 误伤防范靠硬性的建筑与楼层归属,加上带全部配属分队的事前演练
- 按 4 倍弹药准备;利用低威胁时段轮换休息以降低疲劳战损